Pelikenttiä

Tietokonepelit ovat olleet osa vapaa-ajan käyttöä 1970-luvun lopulta lähtien. Tästä syystä Kuolleen miehen asennossa ei viitata mihinkään tiettyyn peliin: pelisukupolvet ja -suosikit muuttuvat niin nopeasti, että viiden vuoden takaiset hittipelit tuntuvat ja näyttävät usein siltä kuin ne olisivat peräisin kokonaan toiselta aikakaudelta.

Toisaalta tietokonesukupolven keski-ikäistyminen on lisännyt retropelaamista: vanhoista peleistä tehdään versioita uusille laitteille. Alla on muutamia omia pelisuosikkejani vuosien - ja vuosikymmenten - varrelta.

1. Way of the Exploding Fist-karatepeli on nykyään silkkaa retroa. Se tulee rinnastaa kokemuksena siihen, jos jokin nykyajan peli tuntuu kokemuksena muihin peleihin verrattuna täysin toisesta maailmasta olevalta.

2. Elite oli periaatteessa hitaasti päivittyvän vektorigrafiikan tuijottamista. Pelaajan pään sisällä käytiin sen sijaan kauppaa aseilla, orjilla ja huumeilla keskellä galaksia.

3. Grand Theft Auto III näytti ensisekunneista lähtien siltä, mistä olin pelaajana haaveillut vuosikausia. Jatko-osien menestys osoittaa, että en ollut tässä suhteessa ainoa.

4. Metal Gear Solid panosti ensimmäisenä konsolipelinä tarinankerrontaan ja tunnelmaan. Tuloksena oli moderni peliklassikko.

5. Football Manager-pelisarja on saanut jo yli kymmenen jatko-osaa, koska pelaajat haluavat saada potkut suosikkiseuransa virtuaalisen managerin tehtävästä omalta tietokoneeltaan.

Pelimaailma

Minulla oli useita eri motiiveja liittää tietokonepelit osaksi Kuolleen miehen asennon tarinaa. Tärkein niistä oli samalla yksinkertaisin: pelimaailma oli jotakin, mitä tarina mielestäni tarvitsi. Tietokonepeleistä, konsolipeleistä ja mobiilipeleistä on myös tällä vuosituhannella tullut yhä olennaisempi osa ihmisten vapaa-ajan käyttöä.

Teknologian kehitys yhdistettynä siihen, että lapsena ensimmäisillä markkinoille tulleilla tietokoneilla pelaamisen aloittaneet ovat nykyään keski-ikäisiä, on muuttanut tietokonepelaamisen marginaaliharrastuksesta osaksi valtakulttuuria. Ei ole sattumaa, että elokuvilla on nykyään pienempiä budjetteja kuin tietokonepeleillä: peleillä on yksinkertaisesti suurempi kohdeyleisö.

Peleistä puheen ollen, oletteko joskus kuulleet väitteen, jonka mukaan väkivaltaiset tietokonepelit lisäävät nuorten väkivaltaista käyttäytymistä? Jos olette, niin oletteko te koskaan kuulleet ainoastakaan tieteellisestä tutkimuksesta, johon tämä väite perustuu? Varmaankaan ette, sillä sellaista tutkimusta ei ole olemassa. Yhtä huonosti on onnistuttu todistamaan esimerkiksi sitä, että Agatha Christien murharomaaneja ahmivista ihmisistä kasvaa verenhimoisia sosiopaatteja.

Vaikka Kuolleen miehen asennon tarinassa kuvaillaan tietynlaista tietokonepeliä, kirjassa peli on enemmänkin symbolin asemassa. Minun mielestäni ihminen, jolla on eri käyttötarkoituksiin useita eri Facebook-tilejä, pelaa netissä siinä missä fantasiamaailmassa hahmonsa välityksellä yökaudet taisteleva henkilö. Meidän arkemme on nykyään täynnä tekstiviestejä, statuspäivityksiä, mobiilisovelluksia ja kosketusnäyttöjä. Tämä maailma on se, jota minä laajassa mielessä kutsun pelimaailmaksi. Ihmisistä on kuin huomaamattaan tullut digitaalisen pelikentän ulkopuolella seisovien katsojien sijaan sen sisällä toimivia sisällöntuottajia, mutta tälle pelille ei ole olemassa yhteisesti hyväksyttyjä sääntöjä.

Internet tai tietokonepelit eivät ole niihin yhdistettyjen ongelmien ydin. Ei kai kukaan syytä torin suunnitellutta arkkitehtia siitä, jos paikalla myydään iltaisin huumeita? Samalla tavoin netti antaa mahdollisuuden asioille, joiden syntyyn vaikuttaneet syyt ovat jossakin muualla kuin internetissä.

Kuolleen miehen asennossa viitataan myös internetin keskusteluryhmiin, jotka demonisoidaan usein, kun puhutaan ryhmissä käytävästä keskustelusta. Tämä johtuu pitkälti siitä, etteivät nettikeskustelujen kriitikot itse ole kokeneita nettikeskustelijoita. Siksi he näkevät keskusteluryhmistä vain niiden meluisan pintakerroksen. Samasta näkökulmasta voisi kritisoida toimintamallina kahden ihmisen välistä keskustelua sen perusteella, miten sitä käytännössä harjoitetaan yökerhossa puoli kahdelta lauantain ja sunnuntain välisenä yönä.

Kuolleen miehen asento ei ole tieteellinen tutkimus eikä suoraan vastaa edellä esitettyihin kysymyksiin. Paremminkin se esittää epäsuorasti lisää kysymyksiä. Miksi ihmiset tuntevat tarpeelliseksi esittää jotakin muuta kuin mitä he ovat? Mistä netissä valloilleen pääsevä viha, väkivaltaiset tunteet ja turhautuminen ovat tosiasiassa peräisin? Ja onko parempi, että nämä tunteet pääsevät esiin netissä vai sen ulkopuolella?